¿Algunas cifras sobre el sector de los videojuegos?

Las cifras que figuran a continuación proceden de dos estudios recientes, uno publicado por Statista Market Insight y el otro por NewZoo

  • El número de jugadores en todo el mundo alcanzará los 3.380 millones en 2023, lo que representa un crecimiento interanual del 6,3%. Los móviles representarán la mayor parte de este crecimiento. A medida que los juegos sigan penetrando en la sociedad y los jóvenes envejezcan, el número de jugadores aumentará de forma generalizada.

  • En 2023, el mercado mundial de los juegos generará unos ingresos de 187.700 millones de dólares, lo que representa un crecimiento interanual del 2,6%, a pesar de los difíciles factores macroeconómicos.

Crecimiento de los ingresos en el sector de los videojuegos de 2022 a 2023
NewZoo
  • La telefonía móvil representa la mayor parte de los ingresos, pero la difícil situación de la privacidad limitará algo el crecimiento hasta 2026.

  • La consola será el principal motor del crecimiento de las ventas en 2023, con un crecimiento interanual del +7,4%. Para poner esto en contexto, el segmento de las consolas obtuvo peores resultados en 2022 debido a una serie de retrasos en el desarrollo y el lanzamiento. 

  • El sector sigue estabilizándose tras algunas turbulencias debidas a la pandemia. El mercado mundial de los juegos generará unos ingresos anuales de 212.400 millones de dólares en 2026.

Se espera que la tasa de crecimiento anual compuesto (TCAC) del sector de los videojuegos alcance el 12,8%, según Statista Market Insight.

Asia se vuelve loca por los videojuegos

Asia-Pacífico representa más de la mitad de los jugadores del mundo (53%), gracias a mercados enormes como India y China y a países muy implicados en el juego, como Japón y Corea del Sur.

Norteamérica y Europa suman el 20% de los jugadores. Los mercados menos maduros de Oriente Medio y África (+12,3% de crecimiento interanual del número de jugadores) y América Latina (+6,1%) serán los que experimenten un mayor crecimiento del número de jugadores en 2023. 

Entre los factores que impulsan este crecimiento se encuentran la mejora de la infraestructura de Internet (móvil) accesible y asequible, y el aumento de la clase media. También contribuye la disponibilidad de juegos como actividad asequible, gracias al modelo free-to-play y al aumento del número de usuarios de smartphones.

¿Dónde están los jugadores de videojuegos del mundo?
NewZoo

Cómo aprovechar esta tendencia con un ETF: VanEck Video Gaming and eSports

El VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) sigue el MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR). Este índice sigue a empresas de todo el mundo que generan al menos la mitad de sus ingresos a partir de videojuegos, deportes electrónicos o hardware o software relacionado. 

Sigue una estrategia de réplica física, es decir, compra los componentes del índice para replicar su rendimiento. Los diez principales componentes del ETF, que representan el 61,41% de sus 25 participaciones, son los siguientes: 

Nvidia (8,79%), Tencent (7,70%), Activision Blizzard (6,63%), Advanced Micro Devices (6,59%), Nintendo (6,11%), Netease (5,66%), Unity Software (5,48%), Electronic Arts (5%), Take-Two Interactive Software (4,88%) y Roblox (4,57%). 

De estas 25 empresas, algo menos de la mitad son estadounidenses (46,70%). Las demás son principalmente japonesas (21,80%) y chinas (7,70%). Desde su creación en junio de 2019, el ETF ha rentado un 74,19%. Los dividendos del ETF se capitalizan y se reinvierten en el ETF.

¿Cuáles son sus ventajas? 

  • Este ETF ofrece una oportunidad a los inversores que buscan capitalizar la expansión de la industria del videojuego. Con la creciente popularidad de los videojuegos y la aparición de los e-sports como sector de entretenimiento dominante,
  • ESPO ofrece una forma conveniente de ganar exposición a este mercado.
  • ESPO está obteniendo buenos resultados tanto en términos absolutos como relativos.
    Las comisiones son bajas (0,55%). 
  • El ETF tiene pasaporte europeo (OICVM) y, por tanto, puede adquirirse en una cuenta de valores.
  • El ETF sigue fielmente a su índice de referencia MVESPGTR. Véase a continuación la diferencia de rentabilidad entre el ETF y su índice de referencia.
VanEck

Los puntos más negativos 

  • Concentración sectorial: El ETF ESPO se centra específicamente en el sector de los videojuegos y los deportes electrónicos. Si este sector experimenta dificultades o saturación, el ETF podría obtener peores resultados que otros ETF más diversificados.

  • Ciclicidad del sector: La industria de los videojuegos puede ser cíclica, con periodos de crecimiento seguidos de periodos de ralentización. Esto puede repercutir en la rentabilidad de las empresas del sector y, en consecuencia, en el ETF.

  • Riesgos normativos: El sector de los videojuegos y los deportes electrónicos puede enfrentarse a normativas más estrictas en el futuro, especialmente en lo que respecta a las microtransacciones, los problemas de salud mental o la adicción.

Tarjeta de identidad del ETF

Índice de referencia: MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR)

Número de posiciones a 21/08/2023: 25

Código ticker: ESPO

Código ISIN: IE00BYWQWR46

Comisiones: 0,55%

Evolución del ETF desde su creación en junio de 2019 (fuente: VanEck)

El 20 de noviembre de 2022, OpenAI hizo público ChatGPT, y el impacto sísmico en la sociedad fue casi inmediato. 

Hoy en día, es imposible leer un sitio de noticias sobre negocios o tecnología sin encontrar artículos sobre la IA generativa y sus efectos en casi todos los sectores (incluido el de los juegos). La IA generativa, que utiliza redes neuronales para detectar patrones y estructuras en los datos con el fin de generar contenidos originales, se ha convertido ya en una herramienta muy solicitada para acelerar la creación de contenidos.

Los rápidos avances en los grandes modelos lingüísticos (LLM) no hacen sino aumentar la credibilidad de los contenidos generados por IA, hacerlos más utilizables y, en muchos casos, distinguirlos más fácilmente de los recursos humanos. Algún día será posible crear juegos enteros utilizando IA generativa. La reacción actual de la comunidad de desarrolladores de juegos ante la IA generativa oscila entre el optimismo (cómo la IA generativa acelerará el proceso de desarrollo y permitirá una mayor creatividad) y el pesimismo (preocupación por los despidos masivos, algo ya habitual en el sector). 

Dada la velocidad con la que las herramientas de IA están llegando al mercado y el rápido impacto que ya están teniendo en los juegos, es fácil quedar atrapado en la actual ansiedad por la IA, especialmente entre los desarrolladores preocupados por perder sus carreras. 

Los directivos de la industria del videojuego están divididos sobre el impacto de la IA generativa, y algunos jugadores de base no están contentos con estas primeras etapas. Muchas figuras destacadas del mercado de los videojuegos se han pronunciado sobre el impacto que la IA podría tener en la industria. 

Bobby Kotick, Consejero Delegado de Activision Blizzard, dijo que creía que la IA tendría un "profundo impacto positivo" en los juegos, mientras que Andrew Wilson, Consejero Delegado de EA, advirtió de que la IA podría provocar un "desplazamiento de la mano de obra".

La IA generativa se utiliza para agilizar el desarrollo de juegos y recortar presupuestos

El desarrollo de juegos AAA -juegos con grandes presupuestos, alta calidad y óptima experiencia de usuario- es exigente, con presupuestos que se han disparado y un alcance que se ha ampliado considerablemente en la última década.

Aunque los ingresos generados por el mercado de los juegos han superado en general estos costes crecientes, en gran parte gracias a inventivos planteamientos de monetización, el tiempo de desarrollo de los juegos AAA puede prolongarse ahora más de cinco años... Los costes asociados al talento y la tecnología necesarios en el proceso de creación de un juego son una de las principales causas del aumento de los costes de desarrollo.

Si se incluyen los costes de marketing, los presupuestos de desarrollo ascienden ahora a cientos de millones de dólares (o incluso miles de millones en el caso de los juegos más grandes).

Naturalmente, los editores buscan activamente formas de mitigar estos costes crecientes, y la IA generativa es una posible solución.

Como reveló A16Z en un hilo de Twitter (X), el 87% de los 243 estudios encuestados utiliza IA, y el 99% tiene previsto hacerlo en el futuro.

En concreto, el 64% de los estudios tiene previsto crear modelos internos similares a la herramienta patentada Diffusion de Blizzard, que utiliza IA generativa para producir activos artísticos con mayor rapidez.

El lado oscuro de la IA

La IA generativa se basa en enormes conjuntos de datos para producir contenidos aparentemente originales, y es extremadamente difícil determinar si alguno de estos puntos de datos son textos o imágenes protegidos por derechos de autor. 

Cualquier desarrollador que utilice IA generativa sin tener mucho cuidado se expone a ser procesado por infracción de derechos de autor. Getty Images ya ha emprendido acciones legales contra Stable Diffusion por utilizar imágenes pertenecientes a la empresa sin su consentimiento previo. 

Aunque este asunto aún se está resolviendo, presagia posibles problemas legales para los desarrolladores que deseen utilizar IA. Es probable que estos inminentes desafíos legales vayan acompañados de una reacción negativa tanto por parte de los desarrolladores como de los jugadores.