Este año se estrena una secuela de una película de Hollywood que ha batido récords y una serie de Netflix, junto con un título que Sega espera que reviva la suerte de la longeva franquicia de juegos Sonic tras décadas de malestar.

"Sonic es la cara de Sega. Si a Sonic le va bien, entonces a Sega también le va bien en cierta medida", dijo Shuji Utsumi, codirector de operaciones de Sega, en una entrevista a Reuters.

El borrón azul se convirtió en un nombre familiar en Occidente gracias a una serie de juegos de desplazamiento lateral en la década de 1990 en la consola Sega Mega Drive, también conocida como Sega Genesis en Norteamérica, que superó en ventas a la Super NES de Nintendo en muchos países.

"Sonic era genial, con humor y actitud... que resonó en Occidente", dijo Utsumi, que trabajaba en Sony cuando lanzó la primera PlayStation.

A diferencia de Mario, de Nintendo, que protagonizó décadas de títulos aclamados, Sonic tuvo dificultades para hacer la transición a los juegos en 3D cuando Sega se retiró del negocio de las consolas para convertirse en un editor de juegos.

Ahora, después de años de prueba y error durante los cuales Sega se fusionó con el fabricante de máquinas de juego pachinko Sammy, Sonic revivió su carrera como estrella de cine mientras los estudios asaltaban las despensas de las empresas en busca de personajes infrautilizados con atractivo para las masas.

Las ventas relacionadas con Sonic, incluidas las de la película, se han cuadruplicado en los cinco años transcurridos hasta el ejercicio que terminó en marzo de 2021.

La serie de juegos cuenta con una comprometida, y sufrida, base de fans en Occidente, en contraste con otras franquicias de Sega como "Yakuza" y "Persona", que tienen una gran audiencia en Japón.

"Definitivamente es un amor nostálgico por él", dice Jacob Mills, de 31 años, diseñador de niveles de juegos británico, refiriéndose al erizo. Mills juega a los nuevos lanzamientos de Sonic y describe su entusiasmo como "una experiencia compartida de decepción mutua".

Las perspectivas iniciales de la primera película de Sonic de Paramount, que contaba con la participación de Jim Carrey, parecían estar en duda cuando un tráiler que mostraba al personaje con unos prominentes dientes blancos fue objeto de burla en las redes sociales.

El estudio retocó el diseño, y la película acabó recaudando más de 300 millones de dólares en todo el mundo -convirtiéndose en una de las adaptaciones de videojuegos más taquilleras- tras su estreno en 2020, durante los primeros días de la pandemia de COVID-19.

"Sonic the Hedgehog 2" se estrenará en abril. La importancia de la franquicia para Paramount se puso de manifiesto en una presentación a los inversores a principios de este mes en la que se esbozaba el futuro de la empresa y se anunciaba una segunda secuela de Sonic junto con una serie híbrida de animación y acción en vivo sobre el personaje de Knuckles para su servicio de streaming. Una serie de animación independiente se lanzará en Netflix este año.

"Es otra gran franquicia para nosotros y para Sega", dijo a Reuters el jefe de Paramount Pictures, Brian Robbins. La inversión en Sonic es parte de un compromiso más amplio con franquicias que abarcan películas y series, dijo el director ejecutivo de Paramount, Bob Bakish, durante la presentación. Las acciones cayeron por el escepticismo sobre si el contenido podría competir en un mercado de streaming cada vez más saturado.

MUNDO ABIERTO

Sega ha abrazado a la comunidad de Sonic, en 2017 lanzó Sonic Mania, un juego de plataformas retro ampliamente elogiado que comenzó su vida como un juego hecho por los fans antes de ser respaldado por la firma.

Un artista del juego trabajó después para Paramount en la película de Sonic, y Sega interactúa con humor con los fans a través de la cuenta de Twitter de Sonic the Hedgehog, que tiene 5,8 millones de seguidores.

La expectación por "Sonic Frontiers", un juego de plataformas de mundo abierto que saldrá a la venta este año, es cada vez mayor. El formato es novedoso para la franquicia, cuyos otros juegos han sido comprados o descargados 1.380 millones de veces. Sega no ha mostrado ningún juego de este título, que se ha retrasado un año, y los fans desconfían del "ciclo de Sonic", en el que el entusiasmo y los rumores de un regreso en la fase previa a un nuevo lanzamiento se ven frustrados por la decepción al jugar al juego.

El impacto en los beneficios de la producción relacionada con Sonic "va a ser tangible" en el año fiscal que comienza en abril, dijo Utsumi, sin dar más detalles.

Este mes, la empresa mejoró su previsión de beneficios operativos para todo el año en un tercio, hasta los 31.000 millones de yenes (268 millones de dólares). La unidad de juegos se ha visto impulsada por las ventas de títulos como el juego de rol "Shin Megami Tensei V" para la Nintendo Switch.

Utsumi, que regresó a Sega hace dos años tras fundar su propia empresa de videojuegos y trabajar en Disney y Warner Music, afirma que la compañía es una "isla del tesoro" de contenidos que podrían seguir comercializándose.

Otros personajes japoneses que se suman a la fiebre son una próxima película de Super Mario del estudio "Minions" Illumination y el remake de acción real de Netflix del anime de culto de los años 90 Cowboy BeBop estrenado el año pasado.

Sega mantiene una estrecha relación con el fabricante de Xbox, Microsoft, y en noviembre dijo que estaba explorando una alianza para desarrollar títulos utilizando la tecnología en la nube de la empresa de Redmond, Washington.

A largo plazo, Sega pretende crear un "superjuego" de alcance mundial, que quizá forme parte del "metaverso", un término de moda para referirse a una red de entornos online persistentes y simulados.

Sega, cuyas acciones han subido un 16% en lo que va de año, tiene una larga experiencia en juegos de arcade y de consola y en diferentes géneros, dijo Utsumi.

"No hay nadie mejor para hacer esto que nosotros", dijo.

(1$ = 115,5800 yenes)