En un cambio radical en la china Tencent, un juego fácil de jugar de simpáticos personajes que se enfrentan a carreras de obstáculos ha pasado a tener prioridad sobre el desarrollo de una sofisticada franquicia extranjera de gran presupuesto para teléfonos inteligentes.

Desde finales del año pasado, la mayor empresa de videojuegos del mundo ha redistribuido, según las fuentes, a cientos de personas del equipo que desarrollaba "Assassin's Creed Jade" para móviles, un proyecto de varios años con la francesa Ubisoft.

Ahora trabajan en el recién lanzado "DreamStar", la respuesta de Tencent al éxito de su rival NetEase, "Eggy Party", y el intento más sonado de la empresa hasta la fecha en el género de los llamados party games, que ofrecen una jugabilidad sencilla, minijuegos y animan a los jugadores a pasar el rato y charlar.

Como resultado, "Assassin's Creed Jade" -un juego de acción y aventuras ambientado en la antigua China que lleva al menos cuatro años en desarrollo para móviles- saldrá probablemente en 2025 en lugar de este año, según tres fuentes familiarizadas con el asunto. No estaban autorizadas a hablar con los medios y declinaron ser identificadas.

La redistribución de recursos pone de manifiesto las tendencias que obligan a un giro estratégico en Tencent. En primer lugar, el desarrollo de franquicias occidentales de gran renombre para teléfonos móviles tiende a producir márgenes escasos.

Al mismo tiempo, sus rivales han tenido grandes éxitos con productos ostensiblemente de nicho que ofrecen nuevas perspectivas de juego, como "Eggy Party" de NetEase y el juego de fantasía de estilo anime "Genshin Impact" de miHoYo. Además, los juegos fueron desarrollados internamente, por lo que sus beneficios son todos suyos.

Tencent tuvo, durante años, un gran éxito desarrollando para smartphones éxitos internacionales como el juego de disparos de Activision Blizzard "Call of Duty" y el juego battle royale "PUBG" de la surcoreana Krafton.

Pero este tipo de juegos de franquicia -llamados juegos IP (propiedad intelectual)- son costosos de fabricar. Los cánones por derechos de autor de entre el 15% y el 20% de las ventas son típicos, la App Store de Apple se lleva una tajada del 30%, mientras que los gastos de marketing y adquisición de usuarios pueden costar otro 30% o 40%, dijeron las fuentes.

Tras una serie de contratiempos con los juegos de propiedad intelectual, Tencent planea ser más selectiva.

"Nos estamos centrando en menos juegos de mayor presupuesto. Por lo general, estamos tratando de hacer las mayores apuestas en torno a los juegos que, o bien iteran sobre una IP de éxito ... o juegos que están iterando en torno al éxito de juego probado dentro de un nicho y llevarlos a un mercado más masivo", dijo el jefe de estrategia de Tencent, James Mitchell, en una llamada de ganancias el miércoles.

En la actualidad, Tencent también está presionando para que los cánones por derechos de autor se sitúen por debajo del 10% de las ventas en algunas negociaciones, según una persona con conocimiento directo del asunto.

"Eso habría sido casi impensable hace sólo unos años. Tencent solía ser mucho más generosa", dijo la persona.

Tencent declinó comentar los detalles de su cambio estratégico.

CONTRATIEMPOS Y BROTES DE BAMBÚ

El miércoles, Tencent informó de un ligero retroceso en las ventas de juegos del cuarto trimestre y también señaló que los ingresos globales por juegos de este trimestre serían suaves en comparación con el mismo periodo del año pasado, cuando las ventas de juegos se dispararon al levantarse las restricciones por la pandemia.

Pony Ma, fundador y director ejecutivo de Tencent, ha sido tajante al afirmar que la división de videojuegos de la empresa -que el año pasado generó 180.000 millones de yuanes (25.000 millones de dólares) en ventas o alrededor del 30% de los ingresos globales- necesita mejorar.

Los competidores han seguido creando nuevos productos, "dejándonos con la sensación de que no hemos conseguido nada", dijo a un estadio de empleados en Shenzhen en la reunión anual de la empresa en enero, según otra fuente con conocimiento directo del evento.

Ese mes, Tencent también lanzó su "Proyecto Primavera de Brotes de Bambú", con el objetivo de incubar juegos internos con una jugabilidad novedosa y ofreciendo presupuestos de hasta 300 millones de yuanes (42 millones de dólares) por juego.

Aunque eso es mucho menos que presupuestos de 1.000 millones de yuanes para una franquicia importante, la iniciativa señala que Tencent está dispuesta a asumir más riesgos en el diseño de juegos no convencionales, dijeron las fuentes.

Algunos reveses importantes no han hecho sino aumentar la sensación de urgencia por el cambio.

El año pasado, Electronic Arts suspendió "Apex Legends Mobile", un juego desarrollado por Tencent, ya que los ejecutivos de la empresa estadounidense afirmaron que no había alcanzado la calidad esperada.

En diciembre, Tencent abandonó el desarrollo de un juego para móviles basado en la franquicia "Nier" de la japonesa Square Enix, en parte porque la empresa china tenía dificultades para encontrar un modelo de monetización convincente dados sus caros costes de desarrollo y los derechos de la franquicia, según han declarado algunas fuentes.

"Los estudios de juegos para móviles han aprendido que la propiedad intelectual no es la bala mágica para la captación de usuarios que una vez fue", afirma Serkan Toto, fundador de la consultora de la industria del juego Kantan Games.

Tencent también ha visto la bomba de un juego interno clave. "Undawn", un juego de disparos en un apocalipsis zombi para cuya promoción se contrató a la estrella de Hollywood Will Smith, fracasó estrepitosamente a pesar de contar con un presupuesto cercano a los 1.000 millones de yuanes y con más de 300 desarrolladores, según dos de las fuentes.

El mes pasado, un año después de su lanzamiento, "Undawn" obtuvo unos ingresos de tan sólo 287.000 dólares, según la empresa de investigación Appmagic.

Las empresas occidentales también han empezado a dejar de subcontratar el desarrollo de juegos para móviles a empresas chinas como Tencent. Activision Blizzard, de Microsoft, por ejemplo, acaba de lanzar "Call of Duty Warzone Mobile", que competirá directamente con "Call of Duty Mobile" de Tencent.

Para añadir sal a la herida, los dos principales juegos de Tencent vieron caer sus ingresos durante la semana de vacaciones del Año Nuevo Lunar en febrero. "Honor of Kings" y "PUBG Mobile", que tienen nueve y siete años de vida respectivamente, sufrieron caídas del 7% y el 30% en comparación con el periodo vacacional del año pasado, según una de las fuentes informadas al respecto.

(1 $ = 7,1979 yuanes chinos)