El mercado reaccionó mal a la colocación de bonos convertibles esta mañana.
El importe captado ha sido considerable (494,5 millones de euros) y el coste del empréstito excepcionalmente benévolo (sólo el 2,875%). En cuanto a la opción de conversión, se aplica a un precio de 40 euros, una prima sustancial respecto al precio actual de mercado.
Sobre el papel, esta refinanciación - que cubre casi un tercio de la deuda del editor de videojuegos - parece bastante afortunada. ¿Cómo explicar entonces la reacción del mercado, si no es por una clara señal de desconfianza hacia la familia Guillemot, cuestionada desde hace tiempo pero que ha asegurado así la continuidad de su control?
Hace un año, Tencent acudió en ayuda de la familia, de nuevo en condiciones excepcionalmente generosas -un préstamo con condiciones muy flexibles, sin representación en el consejo de administración, etc.- a cambio de la posibilidad de aumentar su participación en Ubisoft al 10%. - a cambio de la posibilidad de aumentar su participación en Ubisoft al 10%.
En conjunto, estos acontecimientos alejan la perspectiva de una adquisición del editor. Es sin duda un motivo de pesar para el mercado, que ve que Ubisoft no tiene la escala suficiente para garantizar su viabilidad. Quizá también los analistas valoraban al grupo por encima de sus perspectivas reales, por lo que el umbral de 40 euros puede haber frenado algunas esperanzas.
Al igual que sus juegos, los beneficios contables de Ubisoft Entertainment son virtuales. En realidad, la inversión en el desarrollo de nuevos títulos consume más que el flujo de caja operativo, de ahí el incesante aumento de la deuda en la última década.
Liberada de su cláusula de recompra de acciones a cinco años, Vivendi podría volver a la carrera. En este sentido, y a la luz de los recientes movimientos del precio de las acciones, deberíamos saludar el brillante ir y venir de Vincent Bolloré -un decidido maestro de los "golpes" bursátiles- hace cinco años.
Ubisoft Entertainment es uno de los principales desarrolladores y editores mundiales de videojuegos interactivos para consolas, PC, smartphones y tabletas. Las ventas netas se desglosan por actividad de la siguiente manera - publicación de videojuegos (57,5%); - edición y producción de videojuegos (42,5%). Las ventas netas por fuente de ingresos se dividen entre ventas de videojuegos en línea (86,3%), cajas de videojuegos (7,6%), servicios (4,7%; incluye la entrega digital o física de contenidos, servicios de actualización, corrección, mejora y mantenimiento) y licencias (1,4%).