"Micro-verso"

El éxodo de empleados en un momento en el que los gigantes tecnológicos compiten por convertirse en líderes del mercado no es sostenible. Microsoft lo entiende. Los empleados que abandonaron el barco en Microsoft estaban principalmente involucrados en el producto HoloLens de la compañía:

Un casco de realidad aumentada que ha encontrado un uso principalmente en aplicaciones empresariales. Un auricular que, por tanto, está dirigido a los profesionales para el modelado en 3D y la generación de hologramas. El próximo auricular HoloLens 3 debería, según la compañía, estar dirigido esta vez al público en general. Pero la compañía estadounidense no pretende limitarse al desarrollo de un casco de realidad aumentada, dando a entender que explorará el campo del metaverso:

"Vortex es un estudio de reciente creación dentro del grupo de Realidad Mixta de Microsoft que explora los límites de los productos, uniendo la ciencia colaborativa, las misiones en beneficio de nuestro planeta y el entretenimiento, a la vez que está a la vanguardia de la tecnología."

La ambición de Vortex es dar a conocer un producto de realidad mixta que combinará lugares físicos y virtuales que se asemejará a Pokemon Go o Harry Potter: Wizards Unite pero con una experiencia de usuario mucho más desarrollada gracias a los cascos HoloLens. Por ahora, los cascos HoloLens 2 no son asequibles para todo el mundo, y si el objetivo de la empresa al otro lado del Atlántico es la adopción generalizada, el precio de sus próximos cascos tendrá que ser más accesible: `

Casco HoloLens 2
Fuente : Microsoft.com
Para desarrollar su nuevo producto de "realidad mixta" con el estudio Vortex, la empresa tiene previsto basarse en su producto "Spatial Anchors", que permite crear aplicaciones inmersivas que mapean, comparten y conservan contenidos 3D:

Spatial Anchors 
Fuente: Azure.microsoft.com
 
En pocas palabras, Spatial Anchors permite a las personas que se encuentran en el mismo lugar participar en aplicaciones de realidad mixta (virtual y física). Con su segundo producto "Azure Remote Rendering" los desarrolladores e ingenieros de Microsoft pueden renderizar complejos modelos 3D desde la nube y entregarlos directamente a los dispositivos móviles. En otras palabras, se trata de crear una aplicación 3D de alta calidad y personalizada y hacerla accesible en un soporte digital.

Azure Remote Rendering
Fuente: azure.microsoft.com

Aunque estamos en las primeras fases de desarrollo y, sobre todo, de adopción de estos auriculares de realidad virtual y aumentada, parece que hay una creciente demanda de este tipo de productos, tanto desde el punto de vista comercial como del consumidor:

Volumen mundial de envíos de auriculares de RV/AR 2016-2021
Fuente: Statista

Los límites de la realidad aumentada y virtual

Este mundo virtual tendrá que ajustarse a la orientación adecuada del individuo que se mueve en tiempo real mientras se desplaza (en plena inmersión virtual). Entonces habrá que considerar un perímetro de seguridad. Las diferencias entre el mundo real que experimenta el cuerpo y el mundo virtual que experimenta la mente también pueden conducir a la enfermedad de la realidad virtual. Cuando sepamos que algunos no soportan las gafas 3D en el cine, tendremos que aferrarnos a nuestros cascos inmersivos. 

Una realidad virtual 100% inmersiva parece complicada. Combinar el cuerpo en nuestro mundo real y nuestra mente en un mundo virtual parece, por el momento, una utopía digital. Por otro lado, una realidad mixta en la que los elementos virtuales se insertan en nuestro mundo físico es ya mucho más factible. Actualmente, Microsoft contempla estas realidades mixtas, pero con Microsoft Mesh, la empresa estadounidense podría cambiar de dimensión.

¿De camino a un oligopolio metaverso? 

La Sala de Trabajo Horizonte de Meta está de enhorabuena. La plataforma colaborativa Teams de Microsoft ofrecerá pronto una versión inmersiva en un mundo virtual "seguro y escalable". Llamado "Microsoft Mesh", permitirá a las personas presentarse como hologramas digitales de sí mismas en todo el mundo. Por supuesto, necesitará un arsenal tecnológico (incluidos los mencionados auriculares) para poder vivir la “full-expérience” (experiencia completa en español). 


Una estrategia de holoportación que parece alejada de la realidad actual. Un mundo multidimensional que plantea un gran número de preguntas. ¿Debemos permitir que un oligopolio de empresas, ahora campeonas de la comercialización de datos personales, tenga el control de nuestra futura identidad virtual? ¿Y los aspectos éticos y de seguridad? ¿Cómo podemos evitar una hiperconcentración de entidades privadas que quieren reinventar la Internet de hoy? Aunque Super Zucker afirma que su metaverso será abierto, colaborativo e interoperable, al tiempo que estará regulado por diversas partes interesadas, incluidas las autoridades públicas, podemos tener ciertos temores. La privacidad es, y será, una cuestión crucial en las tecnologías utilizadas en el metaverso. 

Sony, Apple, Meta, Samsung, Google, Amazon, Microsoft... Un sinfín de empresas tecnológicas se están lanzando a por el sector de la realidad virtual y aumentada con, como podemos imaginar, el metaverso de fondo. El director general de Meta probablemente ha dado una patada a la lata al cambiar el nombre de la empresa a Facebook. ¿Está el Metaverso a la vista de todos? Probablemente. Si este mundo virtual es potencialmente posible es gracias a los recientes avances tecnológicos: realidad virtual y aumentada, inteligencia artificial, blockchain, monedas digitales, 5G, imagen dinámica, desarrollo 3D, comercio electrónico... Si la GAMAM (antes GAFAM) siempre nos viene a la mente cuando hablamos de nuevas tecnologías, otros proyectos estrecha o remotamente relacionados con este nuevo mundo están en marcha: Tencent (Epics Games: Fortnite y Fall Guys); Roblox; Ubisoft (Quartz); Animoca Brands (Aurory y Sandbox); Alibaba (Ali Metaverse, Taobao Metaverse, Ding Ding Metaverse); ByteDance (Pico); Huawei (Perfect World); Nvidia (Omniverse) entre otros. Cuenten conmigo para centrarse en estos diferentes actores muy pronto para entender mejor los desarrollos, a veces inimaginables, de estos pesos pesados de la tecnología. 

Para descubrir otros actores, a veces menos valorados, no dude en consultar nuestras tres listas temáticas: