Las tecnologías de RV (Realidad Virtual) y RA (Realidad Aumentada) son componentes esenciales en la conceptualización de un metaverso. Aunque todavía es difícil proyectar el uso de auriculares/lentes AR/VR en la vida cotidiana, es muy probable que sean la "experiencia metaversa" del futuro de un modo u otro, al menos si llega a producirse. Antes de centrarnos específicamente en Tencent, echemos un vistazo al mercado chino de RV/RA. 
 
RV/RA: ¿un mercado prometedor? 
 
Gracias al inquebrantable compromiso de Pekín de impulsar el desarrollo de la RV/RA, se espera que los ingresos del mercado alcancen casi 300.000 millones de yuanes en 2024. Aunque algo limitados por su dependencia de microchips extranjeros, Pico y DPVR, los principales fabricantes chinos de cascos de realidad virtual, están ampliando rápidamente su presencia internacional. 
Ingresos de VR/AR en China - 2019/2024
Fuente: Statista

Además de las iniciativas gubernamentales, las grandes empresas tecnológicas están entrando en el sector. En los dos últimos años, seis de los diez principales solicitantes de patentes de RV/RA del mundo procedían de Asia, encabezados por Samsung Electronics y Tencent, con 4094 y 4085 solicitudes respectivamente. Baidu, Huawei, Alibaba y otras empresas también se han sumado a la marcha para integrar la tecnología de realidad virtual en los móviles, el comercio electrónico, el vídeo y los juegos. ByteDance incluso hizo su primera incursión en la RV al comprar Pico por nueve mil millones de yuanes en agosto de 2021. No cabe duda de que todos quieren adelantarse en la carrera por el metaverso global.
 
Según las proyecciones de la industria, el entretenimiento y el consumo son los sectores orientados al consumidor que pueden mostrar las verdaderas capacidades del metaverso. Entre 2025 y 2030, el tamaño del mercado de las aplicaciones comerciales de RV/RA en el sector del entretenimiento chino alcanzará casi los 15.000 millones de yuanes, con una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 11%. Se prevé que el tamaño de los mercados del juego y las compras supere los diez mil millones de yuanes. Se espera que el concepto de espacios digitales interactivos provoque un cambio radical en la forma en que las personas interactúan y consumen. Con el apoyo de eventos, espacios y objetos en tiempo real, el reino virtual altamente interactivo puede hacer más emocionante la estática experiencia de compra en línea y responder a los retos del trabajo a distancia.
Tamaño del mercado de RV/RA China - 2025/2030
Fuente: iMedia Research

Tencent, el ogro asiático

Tencent es una de las mayores empresas tecnológicas de China. Dada su destreza en redes sociales y juegos, así como la escala de sus operaciones, la empresa es una firme candidata para el metaverso. 

WeChat, de Tencent, es la plataforma de medios sociales más popular de China, con más de 1.200 millones de usuarios activos mensuales, y WeChat Pay cuenta con más de 800 millones. Tencent, propietaria de los mayores nombres de streaming de vídeo (Tencent Video, DouYu e Huya) y música (KuGou Music, QQ Music, Kuwo Music y WeSing), ha creado un complejo ecosistema de contenidos y es la mayor plataforma de contenidos generados profesionalmente (PGC) de China.

Principales plataformas de contenidos de Tencent
Fuente: Tencent, 36Kr, TechCrunch, MarketScreener

En el cuarto trimestre de 2021, casi 250 millones de usuarios pagaban por los servicios de valor añadido de Tencent, incluidos 124 millones por sus servicios de vídeo y 85 millones por sus servicios de valor añadido de música. La empresa es también el mayor editor de juegos y el segundo operador de la nube en China. Tencent también tiene una cartera de inversiones muy diversificada. Controla importantes participaciones en varios de los principales estudios de juegos del mundo, como Riot Games (100%), Supercell (84%), Epic Games (40%), Activision Blizzard (5%) y Roblox (sin revelar). Desde IA y big data hasta IoT y RV/RA, la empresa ha realizado numerosas adquisiciones. Debido a la burocracia regulatoria prevista, recientemente abortó su primera inversión en el fabricante de hardware Black Shark, una marca de teléfonos para juegos respaldada por Xiaomi.

En 2020, Ma Huateng, CEO de Tencent, utilizó por primera vez el término convergencia inmersiva para describir su visión del metaverso. 

"El metaverso es algo apasionante, pero también es algo conceptual. Estamos en una fase relativamente avanzada del metaverso, que consiste en hacer el mundo virtual más real y el mundo real más rico. Tencent tiene varios módulos técnicos, incluyendo la base de la interacción y los medios de comunicación social, la IA y la capacidad de crear una plataforma de juego de la comunidad, puede crear un metaverso como bloques de construcción."

En septiembre de 2022, Tencent explicó este término con más detalle en un libro blanco. La atención se centra en la experiencia de la vida real, la resolución de problemas de la vida real utilizando tecnologías inmersivas.

También se destacaron las aplicaciones empresariales prácticas. Durante la presentación de los resultados de Tencent en 2021, Ma Huateng expuso por primera vez las tres posibles vías de esta visión: videojuegos, una red social lúdica y una experiencia de realidad aumentada VR/AR. Como principal motor de ingresos y cartera de inversiones de la empresa, los videojuegos son el plan más probable. En comparación con Meta Platforms, la empresa es más débil en hardware, como auriculares o gafas inteligentes. La empresa no ha comunicado un calendario para la realización de su metaverso. 

También se destacaron las aplicaciones empresariales prácticas. Durante la presentación de los resultados de Tencent en 2021, Ma expuso por primera vez las tres posibles vías para alcanzar esta visión: videojuegos, una red social lúdica y una experiencia de realidad aumentada RV/RA. Como principal motor de ingresos y cartera de inversiones de la empresa, los videojuegos son el plan más probable. En comparación con Meta Platforms, la empresa es más débil en hardware, como auriculares o gafas inteligentes. La empresa no ha comunicado un calendario para la realización de su metaverso. 
 
En julio de 2021, lanzó LuoBuLeSi en asociación con Roblox. La versión china de Roblox, en la que los usuarios pueden crear y manejar un avatar virtual, se retiró abruptamente cinco meses después para trabajar en una nueva versión. En enero de 2022, Tencent lanzó un nuevo espacio interactivo en 3D llamado Super QQ Show en su plataforma de mensajería QQ y posteriormente presentó una patente sobre conciertos virtuales. Podemos suponer que el ecosistema existente de Tencent, omnipresente en el espacio de los juegos y la tecnología, puede, en teoría, ayudar a lograr un alto grado de interoperabilidad en el metaverso sin infraestructura descentralizada. 
Para terminar con el "Metaverso", gracias a su extensa red y aunque puede llevar más tiempo del esperado y requerir varias iteraciones, Tencent está muy bien situada entre sus homólogas para triunfar en un futuro metaverso chino. Recordemos también que, en 2022, la perspectiva de interoperabilidad global en el metaverso dio un gran paso adelante con la creación del Metaverse Standards Forum, cuyo objetivo es desarrollar normas de interoperabilidad para el nuevo paradigma tecnológico. Entre los miembros fundadores figuran Adobe, Alibaba, Autodesk, Epic Games, Google (Alphabet), Huawei, IKEA, Khronos, Meta, Microsoft, NVIDIA, Qualcomm Technologies, Sony y Unity, entre otros. 
 
En los próximos episodios diseccionaremos a los principales adversarios de Tencent: Huawei, Alibaba, Baidu, NetEase y ByteDance. A la espera de los próximos episodios, le sugiero que vea este vídeo del Wall Street Journal que pone de relieve los problemas que rodean al metaverso chino. 
U.S. vs. China: A Metaverse Divided Over Design and Rules | WSJ
Fuente: Wall Street Journal