Naturalmente, a raíz de Meta, muchas empresas se preguntan si deben formar parte de esta nueva "Web". En otras palabras, están pensando en cómo podrían navegar por el metaverso, por dónde podrían empezar y qué podrían ganar realmente de esta Web3. Para hacerlo rápido y no ser demasiado redundante con todo lo que haya podido leer, escuchar o ver sobre el tema del metaverso, resumiremos el concepto como una experiencia digital en Internet inmersiva, tridimensional y virtual donde es posible jugar, trabajar, comprar, socializar... Para más detalles, puede echar un vistazo a mi artículo que profundiza en el tema: Metaverso: ¿el mundo del mañana? 

Aunque muchos gigantes bursátiles se están lanzando de lleno al ecosistema metaverso, muchas otras empresas siguen esperando a encontrar su lugar, es decir, a encontrar el equilibrio entre riesgo y recompensa. Sí, porque si L'Oréal o Nike invierten en el metaverso, tienen el flujo de caja para poner un pie, o debería decir una ventana, en una parcela digital. Pero para las empresas más pequeñas, lo que está en juego puede ser diferente y deben ser conscientes de los problemas que conlleva. Demos un paso atrás.

Estimación de los casos de uso de los metavers entre los consumidores y las empresas
y empresas de todo el mundo en 2026
Statista

25%: Porcentaje de personas que pasarán al menos una hora al día en el metaverso para trabajar, comprar, educarse, hacer vida social y entretenerse.

30%: Organizaciones que tendrán productos y servicios listos para el metaverso.

¿Abandonar Zoom o Teams (Microsoft) para reunirse con un holograma o avatar de un cliente, proveedor o empleado en una sala de conferencias virtual es una realidad o una utopía digital? Según las previsiones, nuestros hábitos de trabajo podrían dar pronto un vuelco. Sin embargo, el objetivo no es eliminar por completo el contacto humano, sino ofrecer interacciones más inmersivas y personales en Internet. Si estas experiencias se desarrollan, naturalmente, el mercado de la realidad virtual y la realidad aumentada, que están unidas al metaverso, debería recibir un gran impulso: 

 

Tamaño del mercado mundial de la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) 
2021 a 2024 (en miles de millones de dólares)
Statista
Meta, Google, Apple, Baidu y Microsoft, entre otros, han entrado en la carrera de los cascos o gafas de realidad aumentada. Un mercado que se espera que explote en los próximos años. Aunque estas nuevas tendencias parezcan alejadas de nuestra vida cotidiana, si nos remontamos unos años atrás podemos ver los trastornos tecnológicos que se han producido: de los reproductores de MP3/CD a Spotify en nuestros smartphones, de MSN a TikTok (ByteDance), de los auriculares con cable a los inalámbricos con Bluetooth, la llegada de los relojes conectados o el altavoz conectado con el que podemos conversar, son sólo algunos ejemplos. 
 
Nuestro mundo está cambiando. Un mundo en el que la innovación persigue a la innovación, y podemos apostar que muchas cosas cambiarán en la próxima década y seríamos tontos si ignoráramos el auge del metaverso. En este sentido, hagámonos las preguntas adecuadas, ¿cuál es el interés de las empresas que se embarcan en la llamada "Web3"? 
Una nueva experiencia de compra
 
Según un estudio realizado por Toptal Insight, más del 77% de los compradores online abandonan su cesta de la compra antes de completarla. Esto indica que los minoristas todavía tienen un largo camino que recorrer para convencer a los clientes de que completen sus compras en línea. ¿Es el metaverso la clave? Un estudio realizado por Obsess, titulado "Metaverse Mindset: Consumer Shopping Insights", mostró que el 70% de los consumidores que visitaron una tienda virtual acabaron comprando un artículo. 
Categorías de productos que los internautas estadounidenses quieren probar a través de la RA/VR antes de realizar una compra
Fuente: InsiderIntelligence.com

Parece que la categoría de "ropa" es la más popular entre los estadounidenses cuando se trata de la inmersión de AR/VR en el comercio minorista. Entonces, ¿podría el metaverso, junto con la realidad aumentada, convencer definitivamente a los consumidores para que lleven a cabo el proceso de compra gracias a una experiencia de usuario más satisfactoria? Probablemente sea demasiado pronto para confirmar cualquier dato que apunte en esta dirección, pero está claro que las primeras tendencias están surgiendo. En este sentido, según Bloomberg, se espera que el sector metaverso en su conjunto crezca a un ritmo de dos dígitos en los próximos años hasta alcanzar los 800.000 millones de dólares en 2024. 
Previsiones de crecimiento del mercado metaverso
Fuente: Bloomberg Intelligence
¿Una cuestión generacional? 

Antes de saltar a la palestra, hagamos un inventario generacional. La Generación X está representada por los nacidos entre 1960 y 1980 a grandes rasgos, la Generación Y es la nacida entre 1980 y 2000 (más exactamente de 1982 a 1997 según los expertos, aunque no todos coinciden en las fechas exactas) y la Generación Z a partir del año 2000. 
 
Según Obsess y su encuesta "Metaverse Mindset: Consumer Shopping Insights"
"El 75% de los compradores de la Generación Z ha comprado un artículo digital en un videojuego y el 60% de estos jóvenes compradores piensa que las marcas deberían vender sus productos en plataformas metaversas. De los Gen Zers que piensan que las marcas deberían vender en el metaverso, el 54% opinó que la gente debería poder comprar en cualquier lugar en línea, mientras que el 45% dijo que los entornos metaversos deberían ser como centros comerciales en línea."

También se menciona en este estudio que una cuarta parte de los encuestados ha comprado en línea en una tienda virtual 3D. Este grupo (¼ de las personas que han comprado en una tienda virtual) está formado por el 69% de la generación Z, el 77% de la generación Y y el 67% de la generación X. Estas tiendas virtuales son vistas por las marcas como una puerta de entrada al metaverso. Además, en este grupo, más de la mayoría de cada generación está dispuesta a repetir la experiencia de compra en una tienda virtual 3D. 

Cabe destacar que el 40% de los encuestados cree que el metaverso está todavía en fase conceptual y que "acabará tomando la forma de plataformas tecnológicas conectadas en línea en las que la gente navega con un avatar digital".

La mencionada encuesta se realizó entre 1001 consumidores estadounidenses entrevistados en línea por Kantar del 22 de diciembre al 29 de diciembre de 2021. Una muestra relativamente pequeña para extrapolar los resultados a nivel nacional. Para añadir más peso a este estudio, otra investigación llevada a cabo por Snap y Deloitte reveló que para 2025, más del 50% de la población mundial utilizará aplicaciones sociales que ofrezcan realidad aumentada. 

 

Número de usuarios de realidad aumentada en todo el mundo en 2025 por generación
Fuente: Forbusiness.snapchat.com
Se espera que más de 4.000 millones de personas utilicen aplicaciones de RA en 2025. Un estudio realizado entre 15.000 consumidores de Alemania, Arabia Saudí, Australia, Canadá, Emiratos Árabes Unidos, Francia, India, Japón, Malasia, México, Noruega, Países Bajos, Reino Unido y Suecia. 
 
Otro dato sorprendente del estudio es que "interactuar con productos que tienen experiencias de RA conduce a una tasa de conversión de más del 94%". Entendemos un poco más por qué las empresas están entrando en la industria de la RA con el telón de fondo del metaverso. Parece que la tecnología de realidad aumentada puede resolver problemas importantes para algunas marcas, como la capacidad de aumentar drásticamente la tasa de conversión de los usuarios online.
Al final, entendemos un poco mejor el interés de las marcas por participar en el metaverso y en la realidad aumentada. Por un lado, las nuevas generaciones están acostumbradas a vivir entre lo virtual y lo real (redes sociales, videojuegos, banca online, compras...). Por ejemplo, un estadounidense pasa una media de 24 horas a la semana navegando por Internet (fuente: MIT Technology) y el jugador de videojuegos pasa una media de 800 horas al año en los mundos de Halo, Call of Duty, Minecraft (Activision Blizzard)... Generaciones que serán más adeptas al uso de las nuevas plataformas "Web3". Naturalmente, las empresas querrán llegar a estas generaciones para comercializar sus servicios en estas plataformas. 
 
Por otro lado, según los primeros estudios realizados sobre el sector del metaverso y la realidad aumentada, las empresas tendrían, a priori, interés en ofrecer servicios relacionados con estas tecnologías. Como hemos visto, conseguir una alta tasa de conversión es un verdadero dilema para las empresas hoy en día. Podría ser que el metaverso optimizara la comercialización de servicios en Internet y permitiera dirigirse a las nuevas generaciones de una manera diferente. Aunque hay muchos interrogantes desde el punto de vista ético, tecnológico, económico y social, aquí entendemos un poco más el interés de las empresas por participar en el metaverso: un interés comercial y generacional. Estoy preparando artículos para ustedes que exploran las facetas éticas, tecnológicas, económicas y sociales de la Web3.
 
Mientras tanto, puede encontrar nuestra lista temática que destaca las empresas cotizadas relacionadas con el Metaverso y la generación Los Milenios: 

Lista temática: Metaverso 

Lista temática: Los milenios