Con casi 31 millones de usuarios diarios, Roblox es una plataforma de juegos "free-to-play" creada en 2004. El objetivo es jugar y crear minijuegos que serán visitados por otros jugadores. Hay muchos tipos de juegos populares, como los juegos de simulación económica, los "escapes games", las simulaciones de tiro, etc. Es un lugar donde te encuentras con amigos y gente nueva como en Animal Crossing, Fortnite o Minecraft para jugar y sobre todo crear tus propios juegos. Todas las transacciones del juego se realizan con los Robux, la moneda virtual de Roblox. 

La plataforma de juegos, muy popular entre los jóvenes adolescentes, valdría ya 29.500 millones de dólares en la precotización (o 24.000 millones de euros), mientras que hace un año sólo valía 4.000 millones. Con un crecimiento del 82% en la facturación en 2020, Roblox aún no es rentable: sus pérdidas ascienden a 253,3 millones de dólares en 2020. La empresa está invirtiendo mucho en su infraestructura.

Una de las ventajas de Roblox es el coste limitado del desarrollo de nuevos juegos. Al ser creados por la comunidad, los costes de investigación y desarrollo son mucho menores que los de grandes producciones como Call of Duty o Cyberpunk 2077. Aunque redistribuye parte de sus beneficios a los creadores de contenidos, Roblox debe sobre todo mantener y desarrollar una plataforma fluida y creativa para sus usuarios. La plataforma ofrece juegos gratuitos y de pago, con opciones de pago para cada juego. También recupera gran parte de sus ingresos de la compra de trajes y otros accesorios para la personalización de avatares. 

Adoptame: Uno de los juegos más descargados en Roblox en Francia

Los gastos de marketing de la empresa representan menos del 10% de sus ingresos, mientras que Facebook gasta el 14% y Twitter el 26%. De los 830 empleados a tiempo completo de Roblox, el 79% son ingenieros, lo que la convierte en una empresa tecnológica más pura que Apple, Netflix o Alphabet.

La empresa cuenta con un fondo de operaciones negativo, ya que primero recauda los ingresos de los usuarios y luego paga parte de estos ingresos a los creadores, de forma muy parecida a una compañía de seguros. Roblox se ve a sí mismo creciendo al centrar sus esfuerzos en la expansión internacional, ampliando su base de clientes para incluir a personas mayores, desarrollando oportunidades para la creación de juegos y diversificando la monetización de la plataforma.

La ruptura con sus competidores se produce en el ámbito de la personalización del jugador. Hay 18 millones de experiencias 3D inmersivas, todas construidas por la comunidad. Entre los 31 millones de usuarios diarios, 7 millones ya han creado su propio juego. Roblox se puede poner en paralelo con Shopify, que te permite crear tu propio sitio de venta directa, sólo que aquí se trata de crear tu propio juego. Y en este sentido, participa en la revolución de la teoría de la gran dispersión (de la que hablaremos en un próximo artículo).

El público objetivo es joven, más joven que en el mercado de los juegos tradicionales. El 54% de los usuarios son menores de 13 años. Además, el tiempo dedicado a la plataforma es mucho más importante en Roblox (156 minutos de media), que en TikTok (58 minutos), Youtube (54 minutos), Instagram (35 minutos), Facebook (21 minutos) o Pinterest (15 minutos). 

En un mundo en el que la atención es el rey, el tiempo que se pasa en la plataforma, así como la corta edad de los usuarios, crea una simbiosis de memorabilidad y afecto por los juegos que crea y comparte con sus compañeros.

Por un lado, la memorización se multiplica por diez por el descubrimiento y la costumbre a una edad temprana. Es un poco como el McDonald's que penetró en el subconsciente de los niños que, cuando se convirtieron en padres, llevaron a sus hijos al McDonald's a través de un prisma de mimetismo social.

Y por otro lado, tenemos un mayor afecto por lo que creamos nosotros mismos. Esto se llama el efecto Ikea. Cuando monta sus propios muebles, los disfruta más y le resulta más difícil deshacerse de ellos.

Con estos elementos de análisis, es fácil adivinar que esta empresa atraerá a los inversores. La salida a bolsa debería ser un éxito para la compañía y si consigue ser rentable en los próximos años, podríamos estar ante una futura gran plataforma como Pinterest, Instagram o Facebook.