Neal Stephenson, que acuñó el término en su novela de 1992 "Snowcrash", y Chris Cox, director de productos de Meta, expusieron una serie de avances de ingeniería necesarios para que millones de personas puedan moverse sin problemas por mundos virtuales inmersivos visualizados en dispositivos montados en la cabeza.

"Estamos en la primera versión, la era de Xerox PARC", dijo Cox en un panel del Foro Económico Mundial, refiriéndose a la empresa que desarrolló el ratón y otras tecnologías informáticas fundamentales hace 50 años.

"Nos queda un largo camino por recorrer", dijo Stephenson, que además de escribir ciencia ficción ha trabajado para empresas tecnológicas como el fabricante de cohetes Blue Origin. "Realmente es en los últimos dos años cuando todo se ha unido".

Cox, cuya empresa está gastando miles de millones de dólares en el desarrollo de software y hardware para el metaverso, dijo que uno de los mayores problemas es la compensación entre velocidad y calidad gráfica.

Los entornos virtuales como un club de comedia, por ejemplo, necesitan admitir un gran número de avatares de usuarios para simular de forma atractiva la atmósfera del mundo real de charlas y risas. Pero actualizar esos avatares en sincronía con los movimientos de sus operadores limita la potencia de procesamiento disponible para gráficos de alta calidad.

"Estamos intentando averiguar si la comedia puede funcionar", dijo.

UNA DÉCADA PARA AMORTIZAR

El director ejecutivo de Meta, Mark Zuckerberg, ha dicho que espera que sus inversiones en el metaverso tarden alrededor de una década en dar sus frutos. Para entonces, Cox afirma que la gente podrá pasear con amigos y familiares en mundos virtuales con la misma facilidad con la que ahora hacen videollamadas o llamadas de voz.

Meta acumuló pérdidas de 9 440 millones de dólares en su unidad de metaversos Reality Labs de enero a septiembre del año pasado y se espera que esa cifra aumente significativamente en 2023.

Eso ha hundido sus acciones y ha contribuido a su decisión de recortar 11.000 puestos de trabajo.

La capacidad de moverse con fluidez entre experiencias en diferentes mundos virtuales conservando la ropa y otros artículos asociados a un avatar es una cuestión que Stephenson está tratando de abordar a través de una empresa que ha fundado para desarrollar aplicaciones blockchain. Dijo que una cuestión clave era si el metaverso iba a ser una tecnología descentralizada construida de abajo arriba o una creada de arriba abajo por una sola empresa.

"Un metaverso más abierto es mejor", dijo en el panel Enrique Lores, director ejecutivo de HP. "Si alguien controla todo el metaverso, la capacidad de los demás para añadir valor es mucho menor".

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