La Superliga y Common Sense Networks unen sus fuerzas para lanzar una iniciativa global de publicidad segura y adecuada a la edad y contenidos inmersivos para los comercializadores que buscan llegar al público juvenil
26 de marzo 2024 a las 13:05
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La Superliga y Common Sense Networks han anunciado una nueva iniciativa que permite a las marcas conectar con el público joven a escala global de forma segura y adecuada a través de las principales plataformas de juego y vídeo, como Roblox, Fortnite Creative, Minecraft, YouTube, TikTok y otras. Con la Generación Alfa y la Generación Z tan o más comprometidas con el juego y la visualización de contenidos de videojuegos que con cualquier otra actividad de tiempo libre, y con más del 90% de cada grupo demográfico siendo entusiastas de los juegos, la unión de estas dos superpotencias de la industria ofrece un acceso inigualable a través de soluciones seguras para los niños a las audiencias jóvenes allí donde están más apasionadamente comprometidas. Líder sin parangón en la creación de soluciones personalizadas y escalables en Roblox, Fortnite Creative y Minecraft, y miembro del programa oficial de socios de Roblox, Super League establece continuamente el estándar de excelencia en la provisión de soluciones integrales a las marcas globales interesadas en la Generación Z y los consumidores emergentes de la Generación Alfa.
Con un conjunto exclusivo de productos de contenido dinámico y herramientas de medición patentados, junto con la capacidad de aprovechar los anuncios inmersivos de Roblox, Super League se sitúa a la vanguardia del mercado. La empresa ha creado la mayor red de creadores independientes de Roblox con un alcance de 140 millones de usuarios activos mensuales, y recientemente ha anunciado una alianza con Chartis, una coalición líder de creadores independientes de Fortnite que cuenta con más de 157 millones de reproducciones mensuales y casi mil millones de impresiones mensuales. Las oportunidades clave que permite esta alianza incluyen Medios seguros para los niños y apropiados para su edad y soluciones de contenido integradas coherentes con todas las normas y divulgaciones publicitarias pertinentes en las mayores plataformas de contenido e inmersión del mundo. Productos ya probados y herramientas de distribución en las que confían marcas y anunciantes de renombre Alcance de audiencia de más de 140 millones de usuarios activos mensuales en Roblox a través de más de 3.500 experiencias que se han suscrito a las herramientas para creadores propiedad de Super League.
Acceso a más de 100 de los mejores mapas creativos de Fortnite que generan más de 150 millones de reproducciones y más de 968 millones de impresiones al mes, desarrollados por creadores de la coalición Chartis. Amplificación a través de contenidos de vídeo de juegos y alcance de contenidos contextuales a través de 10.000 millones de visualizaciones mensuales en la red de contenidos SensicalSelect en YouTube, televisores inteligentes, aplicaciones de televisión conectada, móviles, web y canales lineales FAST como Sensical Gaming. Completos paneles de medición que proporcionan análisis profundos y evaluaciones comparativas en todas las plataformas. Super League y Common Sense Networks desplegarán paquetes y programas únicos y pioneros con marcas líderes durante el resto de 2024.
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Super League Enterprise, Inc. es un creador y editor de experiencias de contenidos y soluciones mediáticas a través de las plataformas digitales inmersivas. Las soluciones de la empresa proporcionan un acceso incomparable a audiencias que se reúnen en espacios digitales inmersivos para socializar, jugar, explorar, colaborar, comprar, aprender y crear. Es un socio de activación integral para docenas de marcas mundiales. La empresa es un sistema operativo para la Web 3D que ofrece una gama completa de capacidades de desarrollo, distribución, monetización y optimización diseñadas para atraer a los usuarios a través de programas dinámicos y dinamizados. La empresa ofrece publicidad innovadora, incluida la publicación de experiencias y mundos de juego inmersivos y productos multimedia dentro del juego; ofertas directas al consumidor, incluidos artículos dentro del juego, comercio electrónico, pases de juego y venta de entradas y coleccionables digitales, y contenidos y tecnología a través de la producción y distribución de contenidos propios, de anunciantes y de terceros.
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