Hay pocas apuestas seguras, pero no hay duda de que GTA 6 se convertirá en un éxito de taquilla instantáneo cuando llegue al mercado. Lanzado hace más de diez años, su predecesor GTA 5 sigue encabezando las listas de ventas de videojuegos en Estados Unidos.

La cartera de Take-Two no incluye la franquicia GTA, con 410 millones de ventas. NBA 2K ha vendido más de 140 millones de títulos; Red Dead Redemption y Borderlands han vendido 81 millones de títulos cada uno; Civilization se acerca a los 70 millones de ventas; y BioShock ha vendido más de 40 millones de títulos.

Período Fiscal: Marzo 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026
Ventas netas 1 2.929 2.990 3.553 3.408 5.284 5.302 7.014 7.979
EBITDA 1 706,3 740,1 1.003 767,8 893,9 710,8 1.519 1.981
Beneficio operativo (EBIT) 1 666,6 692,5 947,1 706,6 803,6 562,6 1.385 1.989
Margen de operación 22,76 % 23,16 % 26,66 % 20,73 % 15,21 % 10,61 % 19,75 % 24,92 %
Beneficios antes de Impuestos (EBT) 1 232,8 458,4 677,8 465,4 -1.338 -1.176 -233 374,9
Resultado Neto 1 333,8 404,5 588,9 418 -1.125 -1.011 -222,9 446,1
Margen neto 11,4 % 13,53 % 16,58 % 12,27 % -21,29 % -19,06 % -3,18 % 5,59 %
BPA 2 2,900 3,540 5,090 3,580 -7,030 -5,912 -1,168 2,179
Free Cash Flow 1 776,5 632,3 843,4 99,34 -203,1 -40,88 832,8 1.498
Margen FCF 26,51 % 21,14 % 23,74 % 2,91 % -3,84 % -0,77 % 11,87 % 18,78 %
FCF Conversión (EBITDA) 109,95 % 85,43 % 84,06 % 12,94 % - - 54,81 % 75,65 %
FCF Conversion (Resultado Neto) 232,61 % 156,33 % 143,22 % 23,76 % - - - 335,85 %
Dividendo / Acción 2 - - - - - - - -
Fecha de publicación 13/5/19 20/5/20 18/5/21 16/5/22 17/5/23 - - -
1USD en Millones2USD
Datos estimados

Fuente: MarketScreener

El editor neoyorquino afirma que nunca ha tenido una cartera de proyectos tan variada y completa como ahora. Esta abundancia no es ajena a su división móvil, consolidada por la adquisición de Zynga, comprada en 2023 por 12.700 millones de dólares, es decir, x4,5 su facturación.

El segmento móvil representa más de la mitad del mercado mundial de videojuegos. Con esta adquisición, los complementos, widgets y DLC representarán cuatro quintas partes de las ventas de Take-Two, frente a las dos terceras partes anteriores; lógicamente, debería producirse una expansión de los márgenes.

MarketScreener ya había puesto de relieve los escollos del modelo de negocio de los editores de videojuegos -véase nuestro artículo sobre Paradox Interactive publicado hace dieciocho meses-, que en realidad es mucho más intensivo en capital de lo que parece, ya que estos grupos deben reinvertir constantemente en sus catálogos, que a veces tienen una vida muy corta.

Esto sin mencionar siquiera el coste del crecimiento externo. Excluyendo la parte de la adquisición de Zynga financiada con nuevas acciones de Take-Two, los 4.000 millones de dólares de beneficios en efectivo -o "free cash flow"- acumulados en la última década han sido absorbidos en su totalidad por adquisiciones. Mientras que las ventas se han cuadruplicado en este periodo, el poder de los beneficios ha seguido siendo más errático.


Estas características hacen especialmente difícil valorar a los editores de forma independiente. En cambio, su valor en el mercado privado es mucho menos cuestionable. En este sentido, la operación de referencia sigue siendo la oferta de Microsoft por Activision, valorada en x7,5 de sus ventas y x20 de su resultado de explotación antes de amortizaciones y depreciaciones (EBITDA). 
 
Si los objetivos de ventas del nuevo opus de GTA se ajustan a las previsiones de los analistas, Take-Two estaría valorada actualmente en x3 de sus ventas y x12 de su EBITDA, previsto para los próximos veinticuatro meses.

Clasificaciónes Surperformance de Take-Two Interactive Software, Inc: